Para hablar de gamificación tenemos que tener presente el concepto original del que deriva esta palabra. Cuando hablamos de este término, nos referimos a los juegos, y en concreto a aquellos que hacen uso de técnicas que generan enganche en su uso. Quizás te suenen juegos como el Candy Crash o el Animal Crossing, que son célebres no solo por la mecánica en sí, sino por la capacidad de retención de usuarios que tienen.
Este tipo de juegos se basan en aplicar incentivos como subir de nivel, mejorar habilidades, desbloquear utilidades o zonas de juego, nuevos skins de apariencias, etc. Estos componentes mantienen a los usuarios horas y horas enfrente de sus juegos favoritos y de aquí es donde el marketing ha aprendido a adquirir y aplicar algunas de sus técnicas para fomentar la participación y en engagement.
El aspecto psicológico es importante, pues no todas las estrategias de los juegos son válidas para aplicar en marketing, ni todas las empresas tienen la misma coherencia de uso a la hora de implementar según qué aspecto.
Una definición sencilla para este término puede darse de la siguiente manera:
“La gamificación es la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos en entornos no lúdicos, con el objetivo de involucrar al participante en una actividad que encuentre divertida, con el fin de influir en su comportamiento.”
Lo que se resume en aplicar técnicas de uso de los juegos al comercio: relacionar a los usuarios que interactúen con las empresas como jugadores del sistema comercial.
Los factores que intervienen para que los usuarios acepten de buena forma esta técnica son varios. Entre ellos podemos decir uno bastante importante: el ser humano se inclina por la competitividad y retos como base natural de su conducta.
Está claro que no todo el mundo ve la vida como una competición donde tener que quedar primero es cuestión de vida o muerte, pero sí es algo común que no queramos ser los últimos en ningún aspecto positivo de nuestro entorno.
El establecimiento de retos hace que las personas se reactiven de una forma positiva sobre otras actividades más cotidianas. El problema viene cuando lo que era un reto se convierte en rutina. Ahí es cuando estamos programados para seguir otras corrientes y formas que nos den una salida hacia esa ambición y competitividad natural. Es decir: nos aburrimos fácilmente. Y por supuesto, esto repercute directamente sobre los que plantean el reto: los fieles que tanto nos querían, ahora nos olvidan.
Es por ello que los sistemas de aplicación no han de ser únicos. Podemos dar con un sistema excelente, pero es necesario optimizarlo y adaptarlo a nuevas tendencias dentro de dicho sistema. ¿Qué es lo que suele hacer la mayoría?:
- Modificar los diseños para que los usuarios adapten su experiencia a los nuevos formatos.
- Ofrecer nuevos retos y competiciones para que aquellos que ahora son fieles sigan siéndolo y no marchen hacia la competencia.
¿Crees que esta estrategia solo se utiliza en el mundo de los juegos? En realidad, lo puedes ver en muchos ámbitos. Por ejemplo: canciones de éxito del verano que comienzan siendo un goce absoluto escucharlo hasta debajo del agua y acabas queriendo matar al artista cuando llega septiembre.
En el mundo de los juegos puede ocurrir que se saquen una infinidad de títulos de lo mismo, lo que convierte una genialidad en aburrimiento máximo. Hacer todos los juegos con las mismas mecánicas jugables cambiando solo aspectos gráficos o de entorno hace huir al jugador.
La moraleja queda clara: renuévate o muere.
¿Cómo nace la gamificación?
Como hemos mencionado, la gamificación consiste en llevar el juego a ámbitos donde no es común, cómo los recursos humanos, la formación o hábitos de compra.
Es difícil asegurar una fecha exacta del inicio de esta tendencia, pero sí que se conoce que, aunque no existía el término “gamificación”, estaba ligado al mundo de la guerra, con las posibles estrategias bélicas para ver cómo utilizar las tropas y atacar al enemigo.
Se considera que el inicio de la gamificación como hoy la conocemos la llevó a cabo la empresa S&H Green Stamps, la cual vendía sus productos a minoristas y regalaban estampas. De esta forma, cuanto más dinero gastaban, más estampillas obtendrían para sus futuras compras.
En 2007, Bunchball fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas para empresas como servicio, pero no es hasta Nick Peeling que se formaliza el término. Sobre el año 2010/2011, se propaga la gamificación a nivel mundial.
Actualmente la gamificación se utiliza para muchos campos como la educación para mejorar el rendimiento, la cooperación y la superación personal.
¿Qué formatos de gamificación se pueden adaptar a un negocio?
Lo podemos dividir en diferentes puntos con los que conocer un poco más cómo aplicar la gamificación a nuestra empresa:
Sistema de puntos
Es un gran motivador para los usuarios. Representa una de las vías principales para fomentar la recurrencia y la fidelización. Es sencilla de aplicar y muy efectiva para generar participación, además de que es una de las estrategias de gamificación a largo plazo por excelencia.
El enganche se produce por dos aspectos importantes:
- No solo hay que conseguir los puntos, sino mantenerlos, lo que supone muchas veces entrar en varias sesiones a una misma página o app.
- Da un estatus dentro de una comunidad de usuarios afines, lo que después te otorga ventajas sobre ellos (y fomenta nuestra natural competitividad).
¿Qué se pueden hacer con esos puntos? Sacar ventajas comerciales con ellos: descuentos, rebajas, promociones, adquisición de productos complementarios gratis, etc.
Sistema de niveles
Subir de nivel nos da esa sensación de fuerza, de ser más y mejor. Podemos conquistar con ello nuevas zonas y en concreto, en el comercio, se puede aplicar nuestro nivel en ventajas de consumo. Un ejemplo puede ser Shein, que a medida que se va subiendo de nivel puedes adquirir cupones de descuento o ventajas más exclusivas que otros usuarios.
Concursos o sorteos para obtener premios
Es una mecánica asociada a la obtención de premios tangibles, definidos en forma de trofeo, medallas o logros que suelen ser visibles para otros usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de jugadores. Eso sí, también hay que asumir la frustración de aquel que se queda a las puertas del premio.
Muy ligado a esto hay otra opción: la ruleta de regalos. Son llamativas, fáciles e intuitivas. Aparece una ruleta en pantalla y al girarla haciendo clic, podrás obtener una recompensa automática como un 2×1, un descuento, etc.
Apps de juegos
Para los que quieren ir al siguiente nivel en gamificación, están los que directamente han creado un juego en específico. Es la opción más compleja no solo de crear, si no también de mantener en el tiempo, por lo que normalmente solo suelen estar en marcha durante un periodo breve y los beneficios deben de compensar la inversión.
Clasificaciones
Esta estrategia está asociada al sistema de niveles, pero sin necesidad de incluirse en un grupo concreto. Suscitan deseo de aspiración, fama y estatus, donde el usuario siente orgullo de aparecer entre los primeros, o al menos por encima del resto.
Y no solo impacta en el propio usuario que ha conseguido llegar a ese top 10, sino que a los más próximos a este les hace querer alcanzar mejores posiciones, y a su vez estos a los más cercanos por la cola y así sucesivamente, generando una cierta reciprocidad.
Por si te suena, los gimnasios Fit Boxing suelen realizar este tipo de estrategia para “picarte” y que sigas yendo a hacer deporte con ellos.
Desafíos
Aquí pasamos a una mecánica diferente. Consiste en retar a los usuarios a realizar eventos concretos con los que adquirir ventajas o premios. Esto consigue grandes niveles de involucración y alcanzar a usuarios cercanos para que participen en el desafío.
Referrals
Consiste en recompensar al usuario por invitar a otros compradores a la tienda. Así, el usuario recibirá un descuento o ventaja por cada amigo que traiga a la tienda online a través de una invitación con un link trackeado.
De forma similar, también se podrían obtener este tipo de ventajas a cambio de dejar una reseña.
¿Qué beneficios aporta la gamificación a las empresas?
Ya sabemos lo que significa la gamificación y cómo poderla aplicar en contextos comerciales. Añadido a esto, un aspecto importante es saber cómo beneficia a las empresas que lo aplican.
Los sistemas de gamificación son capaces de generar implicaciones en el comportamiento de los usuarios. Se ajustan a las conexiones emocionales con las que potenciar las acciones de los usuarios hacia un comportamiento. Por ello, el apartado más importante junto con la capacidad de incrementar las ventas es el poder de fidelizar. Se genera un arraigo del usuario con la empresa que se ve recompensada con el incremento de recurrencia de los consumidores hacia la marca.
Otro de los beneficios es la adquisición de datos e insights de los usuarios registrados al sistema de gamificación. Poder usar los datos de dichos usuarios y adaptar la comunicación y el modelo de negocio según la tipología de cliente es algo de lo que poder sacar mucho provecho.
Asociado a esto, el tener un buen número de afiliados a la empresa otorga la capacidad de reconocimiento de marca y poder gozar de un posicionamiento diferenciador respecto a la competencia. A pesar de lo útil que puede ser aplicar la gamificación al comercio, muy pocas empresas plantean estrategias basadas en ella.
Como ves, con todos los ingredientes anteriores conseguimos generar implicación por parte de los usuarios hacia las iniciativas y desarrollos de la empresa, pudiendo contar con los usuarios fidelizados para evolucionar y mejorar aspectos del negocio hacia nuevos métodos y modelos.
¿Qué efectos adversos puede generar la gamificación en el consumo?
Es sabido que el juego puede llegar a ocasionar patologías como la ludopatía. El exceso de consumo puede generar adicciones y trastornos que inhabilitan al jugador a una conducta normal en su día a día y dentro de la propia actividad del juego.
No hay estudios que reflejen malas conductas de los usuarios hacia el juego aplicado en el comercio. Podemos hablar de impulsividades en el consumo, como aquellos usuarios que alivian su ansiedad comprando artículos sin haber meditado previamente si necesitan o desean el producto comprado. Realizando dicha compra alivian los estímulos negativos que les produce su patología, pero caen en la culpabilidad y el rechazo una vez acometida la acción.
¿La gamificación puede generar mayores conductas de compulsividad en el consumo?
Puede ser razonable pensar que quien tenga problemas de impulsividad debe estar alejado del uso de cualquier tipología de enganche, como pueden ser los juegos. Esto implicaría que a la hora de hacer uso de la gamificación, este tipo de usuarios encuentren una herramienta más para sumar problemas a su conducta de consumo.
Por ello, el marketing ha de tener una ética a la hora de aplicar según qué técnicas y hacer usos responsables de la gamificación, así como de cualquier método que genere la capacidad de interferir en las conductas de los consumidores.
¿Qué te ha parecido esta información sobre los usos de la gamificación en el comercio? En Geotelecom somos conscientes de la importancia de hacer uso de la ética a la hora de plantear estrategias de negocio para impulsar tu proyecto. Por eso, no solo planteamos este tipo de mecánicas, sino también nos basamos en herramientas y estudios que nos ayudan a entender a tus potenciales clientes.
Solo tienes que contactarnos y te explicaremos todo sobre cómo trabajamos para darle a tu negocio el salto que necesita. ¡Llámanos!